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산업동향

[정책 및 기술동향] '가상현실+소셜 미디어' 만남 …쇠락 메타버스 살리나
2025.03.20

현실 세계와 동일한 경제, 사회, 문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상 세계인 메타버스는 불과 1∼2년 전까지만 해도 전 세계 기업들과 사용자들의 화두로 부상할 만큼 새로운 기술로 손꼽히며 급속한 성장세를 기록했다.

 

하지만 챗GPT 출시 이후 전 세계 산업 분야는 물론 일상생활에서까지 인공지능의 사용이 증가하고 전 세계의 기술 트렌드가 인공지능으로 옮겨가면서 최근에는 메타버스에 대한 관심이 크게 줄고 있다.

 

◆쇠락하는 메타버스…현실세계·디지털 세계 이어주는 프로젝트로 극복해야

 

이러한 흐름을 반영하듯 지난 몇 년 동안 메타버스 산업에 진출했던 글로벌 대기업들 조차 최근에는 메타버스 관련 사업을 축소하거나 아예 중단하는 사태가 벌어지고 있다.

 

이처럼 메타버스가 쇠락을 길을 걷고 있는 가운데 가상현실과 소셜 경험이 메타버스 산업의 회복에 도움이 될 수 있을 것이라는 주장이 나와 주목받고 있다.

 

해외 블록체인 전문 매체 코인텔레그래프(Cointelegraph)는 현실 세계와 디지털 세계를 연결하는 가상 소셜 경험이 메타버스에 다시 생명을 불어넣을 수 있다고 밝혔다.

 

웹 3.0을 구축하는 것은 어렵고 메타버스에 관해서는 더욱 어렵다. 지난 몇 년 동안 많은 순수 디지털 플랫폼이 거의 실패하는 것을 목격했으며 이는 현실 세계와 디지털 공간 사이의 다리 역할을 하는 프로젝트의 필요성을 강조했다.

 

상업, 게임, 사회적 상호 작용 및 문화를 결합한 몰입형 가상 플랫폼인 메트로폴리스(Metropolis)는 이러한 격차를 메우기 위해 탄생했다. 라니아 아자미(Rania Ajami)와 라시드 아자미(Rashid Ajami)가 설립한 이 회사는 엔터테인먼트, 영화, 음악 산업에서 경력을 쌓고 있을 때 메트로폴리스라는 아이디어를 구상하기 시작했다.

 

라니아 아자미는 “처음부터 우리는 사람들이 소통할 수 있는 역동적이고 활기찬 세상을 만들고 싶었다”며 “우리는 스토리텔링을 통해 감정을 불러일으키는 동시에 물리적 경험과 디지털 경험을 연결하고 싶었다”고 말했다.

 

라시드 아자미는 “한편으로는 대부분의 크리에이터가 시간과 자본을 투자하는 트위터와 인스타그램이 있고 다른 한편으로는 아직 채택되지 않은 메타버스가 있다”며 “우리는 그들 사이의 공백을 메우고 있다”고 말했다.

 

메트로폴리스 월드는 정글, 주거용 주택, 파티 하우스, 아트 갤러리, 고급 클럽, DJ 타워 등 500개 이상의 독특한 장소가 있는 가상 도시가 있으며 모두 고유한 지식, 캐릭터, 스토리라인을 가지고 있다. 가상 도시를 통해 누구나 디지털 이벤트를 주최하고 커뮤니티를 구축 및 참여하고 콘텐츠를 스트리밍하고, 자신만의 맞춤형 공간에서 예술 작품을 판매할 수 있다.

 

◆가상 플랫폼 메트로폴리스…상업·게임·사회적 상호 작용 결합 각광

 

라니아 아자미는 “우리는 패션, 영화, 음악 등 다양한 분야에서 놀라운 크리에이터와 아티스트를 직접 선발하고 있다”고 말했다. 이 프로젝트는 영 그레이비(Yung Gravy), 스티브 아오키(Steve Aoki), 크리스찬 코완(Christian Cowan), 블론디쉬(Blondish), 마이크 시노다(Mike Shinoda) 등 400개 이상의 파트너십을 체결했다.

 

라니아 아자미는 “크리에이터와 브랜드는 자신만의 캐릭터가 되기 위해 훈련할 수 있는 부동산과 인공지능 에이전트를 얻을 수 있고 세분화되고 토큰 게이트된 미니 게임 및 채팅 그룹을 만든다”며 “따라서 인스타그램 프로필로 얻을 수 있는 보다 일반적인 스크롤 피드와 달리 한 곳에서 자신만의 세계를 가질 수 있다”고 덧붙였다.

 

여권을 발급받고 전체 액세스 권한을 얻고 아바타를 선택한 후 사용자는 플랫폼의 게임화된 마켓플레이스인 메트로폴리스 X를 방문하여 위치와 경험을 탐색하고 자신만의 장소를 만들 수 있다.

 

라시드 아자미는 “DJ 믹스가 있고 독점적으로 만들고 싶다고 가정할 때 메트로폴리스 X에서 NFT로 전환할 수 있다”며 “또한 환경에서도 사용할 수 있으며 DJ 또는 크리에이터로서 브랜드를 더욱 확장할 수 있다”고 말했다.

 

이들은 이 프로젝트가 전통적인 웹 3.0 장벽을 제거하는 데 중점을 두고 있다고 강조했다. 이 프로젝트는 또한 프로젝트의 비전을 보완하기 위해 토큰인 CLAY를 출시했다.

 

라이나 아자미는 “우리는 보관용 지갑을 지원하지만 신용카드는 마켓플레이스 내에서만 사용할 수 있다”며 “그것은 일종의 펌핑 앤 덤프 밈 코인이나 거래를 위한 토큰이 아니며 메트로폴리스 세계에서 다양한 수준의 실제 경험을 촉진하기 위한 것”이라고 말했다.

 

라시드 아자미는 “그것은 마치 생태계 내에서 접근하고 거래할 수 있게 해주는 생태계 토큰과 매우 유사하다”며 “CLAY는 퀘스트, 제품에 대한 조기 액세스, 할인, 다양한 크리에이터 및 브랜드와의 그룹 회의, 게임 레벨업, 자산을 사용자 정의하는 방법 등을 잠금 해제한다”고 덧붙였다.

 

전문가들은 메타버스가 사용자들로부터 각광을 받으며 다시금 부활하기 위해서는 메타버스의 활성화에 장애가 되는 요인들의 극복이 시급하다고 강조하고 있다.

 

특히 지금껏 수많은 디지털 플랫폼들이 실패했던 사례를 반면교사로 삼아 현실 세계와 디지털 세계 사이의 다리 역할을 하는 프로젝트를 구축해야 할 것이라고 지적하고 있다.

 

뉴스드림 / 설동훈 기자

원문 : https://www.newsdream.kr/news/articleView.html?idxno=79527