"메타버스는 많은 콘텐츠를 한데 모았으나 정작 할 게 없다며 실망을 샀다. 서비스 품질이 실사를 대체할 수준이 아닌 데다 이용을 지속할 유인도 부족해서다. 실사 융합기술과 유저 창작 퀘스트(UGQ)로 이를 극복하겠다"
최근 <뉴스1>과 인터뷰를 가진 김동규 칼리버스 대표의 말이다. 롯데이노베이트를 모회사로 둔 회사는 올해 8월 여의도 절반 크기의 가상 세계 '칼리버스'를 오픈했다.
실사 융합기술은 카메라로 촬영한 피사체를 3D 그래픽에 자연스럽게 혼합시키는 기술이다. 칼리버스의 대표 콘텐츠인 아이돌 공연 등에 쓰인다.
김 대표는 "팬데믹 당시 메타버스 비대면 공연이 대안으로 주목받았으나 팬들 눈높이를 맞추지 못했다"며 "오랜 기간 형성된 아티스트의 섬세한 몸짓과 외모를 구현하기 어렵기 때문"이라고 설명했다.
김 대표는 킬러 콘텐츠 품질을 타협하면 결국 소비자가 현실로 이탈한다고 강조한다. 하지만 다중 사용자 접속 특성상 무한정 퀄리티를 높였다간 구동이 버거워지고 접근성이 떨어진다.
그는 "아티스트 퍼포먼스를 크로마키 촬영 후 가상 무대에 입히면 최적화와 퀄리티 모두를 잡을 수 있다"며 "실시간 렌더링이 가능해 라이브 공연도 소화할 수 있다"고 설명했다.
이어 "합성된 아티스트 모습에 인공지능(AI) 기반 광원을 입혀 위화감을 줄이고 크로마키 선예도를 높이는 설루션도 적용했다"고 설명했다.
UGQ는 칼리버스가 향후 도입을 계획하는 서비스다. 유저가 직접 퀘스트 내 아바타, 건축물, 줄거리 등을 구성한다. 작업 결과물은 거래가 가능한 데다 참여자 간 보상을 나눠 가질 수 있어 참여 동기가 높아진다.
김 대표는 고객사 마케팅 수단으로 UGQ가 쓰일 것이라 기대한다.
그는 "칼리버스 입점사가 자사 상품·브랜드 슬로건을 홍보하는 캠페인을 만들 수 있다"며 "가상 건축물로 팝업을 열고 실제 상품을 퀘스트 중요 아이템으로 활용하는 방식이 가능할 것"이라고 전망했다.
이어 "공모전 형태로 기업이 유저에게 줄거리, 건물 구축 등을 의뢰한다면 바이럴 효과도 있을 것"이라고 덧붙였다.
따라서 칼리버스는 우선 기업소비자 간(B2C) 거래에 주력한다. 유튜브 사례처럼 폭넓은 유저층이 생기면 광고시장이 순차적으로 커질 거란 기대다.
또 그는 UGQ에서도 실제 세계와의 융합을 강조한다. UGQ의 보상 및 콘텐츠가 현실과 상호 연동돼야 참여 동기가 높아질 수 있다.
그는 "하이마트에서 안마의자를 사면 칼리버스에도 동일한 아이템이 생기며 이를 이용할 시 캐릭터 이동 속도가 빨라진다"며 "역으로 현실에서 이용 가능한 기프티콘을 퀘스트 보상으로 줄 수도 있다"고 설명했다.
한편 칼리버스는 최근 모회사로부터 200억 원을 추가로 투자받았다. 앞으로 전개할 콘텐츠 다각화, 기술 개발의 재원이 될 수 있다. 회사는 EDM 페스티벌 '투모로우랜드', 'MBC 쇼! 음악중심' 등과 컬래버레이션을 통해 공연 라인업을 늘릴 계획이다.
뉴스1 / 윤주영 기자
원문 : https://www.news1.kr/it-science/general-it/5586190