한편 기존의 상용 메타버스 플랫폼들이 내포하거나 지향하는 메타버스의 특성은 다음과 같다.
첫째 메타버스 내에서 아바타 경험의 연계·성장은 이는 유저 아바타를 통한 ‘경험의 연계’를 의미한다. 기존의 게임과 같이 콘텐츠에 따라 새로운 캐릭터가 생성되는 것이 아니라, 메타버스 세계의 유저를 대변하는 하나의 아바타로 다양한 콘텐츠 및 게임을 통해 소통하며, 콘텐츠를 소모하고, 쇼핑 등의 경제활동을 하는 것이다. 즉, 콘텐츠의 종류에 따라 유저의 역할이 잠시 바뀔 뿐, 메타버스 내 유저 아바타의 본질은 바뀌지 않으며 아바타의 경험과 성장은 연계된다.
둘째 현실감, 실재감, 그리고 현존감은 가상현실 기술의 발달에 따른 시청각적인 현실감도 중요하지만, 메타버스는 지금까지의 게임에서 경험한 현실적인 그래픽과 입체음향 등을 통한 ‘즉각적인 몰입(immersion)’을 넘어서, 현실을 그대로 옮겨 놓은 듯한 디지털 트윈 기반의 가상세계(거울세계)에서 다른 유저와의 상호작용을 통해 실재감을 느끼게 해야 한다.
사실 이 부분은 현재 메타버스 플랫폼의 가장 취약한 부분이며, 앞으로 반드시 개발되고 적용되어야 하는 부분이다. 이를 위해 궁극적으로는 현실 속 몸의 움직임과 표정이 가상세계에 구현되고, 가상세계에서의 물리적인 상호작용이 다양한 디지털 피드백의 형태로 유저에게 안전하게 전달되어 현존감을 제공해야 한다.
다시 말해 현실에서의 소통처럼, 유저의 감정이나 상황이 가상세계에서도 아바타를 통해 자연스럽게 표현되어야 하는 것이다. 이러한 소통 방식은 기존의 게임에서 쓰던 제스처나 이모티콘보다 더 현실적으로 유저 자신의 상황을 표현할 수 있다.
사용자들의 자연스러운 감정 표현을 통한 소통은 실재감을 매우 높여준다. 버튼을 누르는 기호적 행동이나 비직관적 상호작용을 이용한 가상체험이 아닌, 유저가 의식하지 못하는 자연스러운 움직임이나 표정의 변화를 그대로 표현하는 ‘직관적 상호작용’은 내가 마치 ‘실제로 가상세계에 있는 듯한’ 현존감을 높여준다.
셋째 현실과의 연결은 기존의 게임들이 게임만을 위한 자아인 아바타를 이용하고, 이러한 아바타들은 익명성으로 인해 현실의 자아와 연결성이 없거나 부족했다면, 메타버스 내에서는 현실과 가상세계의 자아가 연결되어야 한다. 이는 라이프로깅을 통한 데이터의 연결뿐만 아니라, 현실에서 유저의 소셜 서클과도 연결됨을 의미한다.
게임과 달리 메타버스는 현실에서의 공간적·시간적 한계를 극복한 현실의 연결이지, 현실과 단절되고 분리된 가상세계를 의미하지 않는다. 즉, 유저는 메타버스를 통해 현실에서 상황적·공간적으로 불가능한 회의를 진행하거나, 직접 체험할 수 없는 교육 또는 원격강의를 수강하거나(혹은 메타버스를 이용한 교수자가 될 수도 있다), 메타버스 세계 안에서 여러 경제활동을 할 수도 있다. 이처럼 자연스러운 현실의 연결과 확장이라는 점이 게임과의 차이점이다.
디지털비즈온 / 김맹근 기자
원문 : https://www.digitalbizon.com/news/articleView.html?idxno=2338242